TON でのクリッカー ブームが暗号ゲーム、プレーヤー、プラットフォームについて明らかにしたこと |意見

エレクトロニック アーツ、ガリーナ、テンセントで 10 年以上のキャリアを持つゲーム業界のベテランとして、私は数え切れないほどのトレンドが生まれては消えていくのを目の当たりにしてきました。しかし、テレグラムの暗号エコシステム内で起こっている最近の現象は、私がこれまでに見たものとは異なります。

Telegram は、単なるメッセージング アプリケーションではなく、独自の接続されたブロックチェーン、ゲーム、ユーザー ベースを特徴とする賑やかな暗号通貨環境に進化しました。 10 億人近くのアクティブ ユーザーを抱える Telegram が The Open Network を「主要な Web3 インフラストラクチャ」として支持したことにより、プラットフォーム上でブロックチェーン統合ミニアプリが爆発的に増加し、革新的な方法でプレイヤーにユニークなエクスペリエンスとインセンティブを提供します。

信じられないほどの成果が数多くあります。Notcoin はソーシャル プラットフォームを席巻し、3,500 万人のユーザー ベースを蓄積し、Hamster Kombat はトークンを市場に投入する準備を整え、BANANA はわずか 3 週間で 500 万人のユーザーを獲得しました。これらはすべて Telegram の範囲内で行われます。

TON クリッカー ゲームの急速な成長は、大規模なユーザー コミュニティと、インセンティブを通じてプレイヤーのモチベーションを高めるゲームの有効性を浮き彫りにしています。これは、Web3 エコシステム内でのゲーム エンゲージメント、ユーザー報酬、適応性の影響の証拠として機能します。そして最高のニュースは?これは単なる始まりにすぎません。

利益の活用: プレイヤーのモチベーションを高める方法

過去数か月間、TON と Telegram をめぐる話題がたくさんあることに気づいたかもしれません。この興奮の核心は、遊びの魅力を利用して何億人もの新しいゲーマーを引き付けるプラットフォームの能力にあります。 Hamster Kombat のようなゲームは、1 億 5,000 万人以上のプレイヤーにタスクを達成してゲーム内マネーを集める動機を与えています。

クリッカー ゲームのコンセプトは一見シンプルですが、信じられないほど魅力的です。プレイヤーは画面をタップしてゲーム内コインを獲得し、ハムスター コンバットではそのコインをハムスターが運営する架空の仮想通貨取引所に投資できます。このゲームは、毎日のコンボや友達を招待することによる報酬を通じて継続的なプレイを奨励し、エンゲージメント、社会的交流、および潜在的な現実世界での収益の強力なフィードバック ループを作成します。

この最後の側面に関して、このゲームは Notcoin がたどった道を模倣しています。発売から約半年後、これと名付けられた別の TON クリッカー ゲームもこれに続き、ゲーム内通貨を実際の市場で取引できるようにしました。その結果、一部の勤勉なプレイヤーは、プレイから数百ドルを稼ぐことに成功しました。この措置は、プレイ・トゥ・アーンの概念の正当性を確認しただけでなく、仮想的な成果と具体的な金銭的報酬との境界を消去しました。

ゲームの課題に対する TON の答え

2021年にはTONゲームの人気が急増し、コインの市場価値は放物線に似た前例のない上昇軌道を描いています。 DefiLlama が報告したように、生態系の活動は 2 月下旬から急速に加速し始めました。ロックされた合計値 (TVL) は 4 月から 5 月にかけて 2 倍になり、5 月から 7 月にかけてさらに 2 倍になりました。

この分野の極めて重要な瞬間に、予想外の急激な成長が起きています。過去 2 年間、モバイル ゲームは利益の減少に苦しんできましたが、依然としてゲーム業界全体の収益のほぼ半分を占めています。同時に、新規プレイヤーの獲得に関連する費用も着実に増加しています。

ゲームアナリストとして、私は TON がゲーム開発者とパブリッシャーの両方にメリットをもたらすことを証明できます。 Telegram の広範なユーザー ネットワークを活用することで、TON は基本的に事前構築されたプレーヤー プールを提供し、それによってユーザー獲得に関連するコストを大幅に削減します。さらに、TON が提供するインフラストラクチャは、プレイヤーにアピールするだけでなく、ターゲットを絞ったマーケティングやコミュニティの関与の促進に利用できる貴重なオンチェーン データも利用可能にします。

データを中心とした戦略を採用することで、プレイヤーとの交流と収益創出の新たな機会が得られます。 CARV などのシステムは、プレイヤーがゲーム情報を管理し、そこから利益を得て、その所有権を保持できるようにする柔軟なデータ構造を構築することで、これらの境界をさらに押し広げます。ユーザーフレンドリーなゲーム環境とデータ管理システムの調和のとれた融合は、ゲーマーがプレイを楽しんで報酬を蓄積するだけでなく、デジタルトレースの制御を維持できる未来を示唆しています。

今後は、永続的な交流を育むための広大なコミュニティやリソースにアクセスするためのより簡単な方法が、進化するデータ所有戦略とともに、さらなる拡大への強力な根拠となります。

Telegram は、広告プラットフォームのリーチ拡大や開発者向けの技術サポートの強化など、特定のハードルに直面しています。ただし、全体として、ゲームの進歩に関しては多くの魅力的な側面を提供します。

プラットフォームの再定義: Telegram のゲーム革命

私はアナリストとして、ブロックチェーン技術がゲーム プラットフォームの概念を完全に再構築しつつあるゲーム環境の顕著な変化を目の当たりにしています。 Telegram と TON はこの変革の先頭に立ち、そのミニアプリがこの変化の証となっています。これらのアプリは、スムーズな認証メカニズム、統合された仮想通貨と法定通貨の取引、エンゲージメントを強化するパーソナライズされた通知を備えた没入型のゲーム体験を提供することで、ユーザーをプラットフォームに魅了し続けています。

仮想通貨投資家として、私は業界関係者が作った類似点に惹かれています。彼らは現在の Telegram を、2008 年の Facebook および 2018 年の WeChat と比較しています。これらは指数関数的な拡大の瀬戸際にあるオンライン プラットフォームです。多くの投資家がこの視点を共有しており、大きな成長の可能性を感じているようだ。

8 月、HashKey Group は、Gamefi 製品とグローバル デジタル エンターテイメント インフラストラクチャの共同開発のために、Telegram のミニアプリである Catizen と提携しました。一方、TON Ventures は TON エコシステム内の初期段階の消費者向けアプリケーションをサポートすることを目的として、初期投資 4,000 万ドルで設立されました。

一番いいところは?それはほんの始まりにすぎません

ゲームクリエーターや愛好家に、この分野で何を楽しみにしているかを尋ねると、おそらく共通の答えが返ってくるでしょう。これはほんの始まりにすぎません。私たちはローンチの成功、収益性の高いゲーム、魅力的なエンゲージメント統計を目撃してきましたが、拡大の可能性はまだたくさんあります。

Telegram は月間アクティブ ユーザー数約 9 億人を誇り、TON の月間アクティブ ウォレット数は約 600 万人です。この大きな違いは利得に利用できる可能性があります。ただし、プラットフォームは障害物を取り除き、使用を促進するために適切な措置を講じていることに注意することが重要です。たとえば、同社は6月にデジタルアイテムのアプリ内取引を可能にするTelegram Starsをローンチした。さらに、Telegram 内で暗号通貨を購入、交換、転送するためのウォレット機能を組み込むことで、web3 は世界中の何億ものポケットに密かに侵入しています。

一部の人にとって、クリッカーの人気は、一見基本的な構造のせいで印象に残らないかもしれません。しかし、これらのゲームには当初の認識を超える奥深さが隠されています。私にとって、これらは、ソーシャル メディア、ゲーム、金融が絡み合い、前例のないユーザー参加と富の創出を生み出すデジタル インタラクションの未来を垣間見るものです。暗号通貨、ゲーム プラットフォーム、金融システムの間の境界は単に曖昧になっているだけではありません。それらは完全に消え去り、ユーザーはもはや単なる乗客ではなく、船を操縦するのです。

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Leo Li

Leo Li は CARV の成長責任者として、運営、戦略、さまざまな部門にわたる支援を管理しています。ゲームおよび AI アプリケーション向けに設計されたデータ レイヤーである CARV でのこの役割において、レオは 800 の公式ゲーム パートナーと、約 800 万人の CARV ID 保有者を含む 1,100 万人以上のユーザー ベースを担当しています。彼のリーダーシップにより、ユーザーの獲得、オンボーディング、管理のための会社の一連のツールが効果的かつスムーズに使用されるようになります。 CARV に入社する前は、レオはエレクトロニック アーツ、ガリーナ、テンセントで出版プロデューサーおよび運営マネージャーとして重要な役職を務めていました。彼はグローバル パブリッシング分野で優れた経歴を持ち、FIFA オンライン、Apex Legends Mobile、Arena of Valor などの人気タイトルのリリースを監督してきました。

2024-08-26 14:53