ブロックチェーン ゲームと Play-to-Earn (P2E) システムの分野の研究者として、私は BANANA のようなゲームの成功は真に革命的であると自信を持って言えます。特にこれらの TON ベースのゲームが提供するシンプルな仕組みと魅力的なゲームプレイを考慮すると、わずか 4 週間で 800 万人を超えるユーザーにリーチしたことは驚くべきことです。
TON を活用した Play-to-Earn ゲーム Banana は、発売からわずか 4 週間でユーザー数 800 万人を超え、P2E ゲーム分野での迅速かつ大幅なユーザー導入を実証しました。
9 月 4 日の発表に合わせて、BANANA は毎日のアクティブ ユーザー数が 100 万人に達し、累計で約 180 万のリンクされたアカウントを獲得し、7,300 万を超えるゲーム内タスクを完了しました。このゲームは活動開始から最初の 72 時間以内に 100 万人のユーザーを獲得し、それ以来成長が続いています。
このゲームの仕組みは単純です。プレイヤーは、さまざまなレア度レベルでさまざまな特性を持つバナナを集めて、PEEL ポイントを蓄積します。これらのポイントは賞品と交換でき、賞金は最大 500 米ドル相当になる可能性があるため、このゲームは P2E (Play-to-Earn) ジャンルの一部になります。
Banana は、Carver Data Layer (CARV) システムを利用してユーザーのゲーム体験を向上させます。 Carver は、プレーヤーがゲーム関連情報から所有権、制御、および潜在的な収益を主張できるようにする柔軟なデータ構造です。 Carver の CGO、Leo Li 氏は次のように説明しました。
800 万人のプレイヤーを達成することは、TON でのインタラクティブで相互に有利なゲームの可能性を示しています。単に数字を称賛するのではなく、私たちはゲーム分野におけるデータ主権への革新的なアプローチの先駆者となっています。私たちの目標は、ビジネス関係者とゲーマーの両方に対応できる、明確で公平なデータ環境を確立することであり、BANANA はこの変革の先頭に立って取り組んでいます。
BANANA の導入は、トンコインベースのゲームを採用する広範な動きと一致しています。同様に、Hamster Kombat や Notcoin などの他のタイトルも、このプラットフォームで人気が高まっています。
8 月末の時点で、Hamster Kombat は 3 億人以上のユーザーを獲得していることが注目されました。同様に、ナイラメトリクスは約 3 か月前に、Notcoin がすでに 150 万ドルの報酬を支払い、それまでに 4,000 万人のユーザーを獲得していたと述べました。要約すると、李氏は次のように述べた。
Telegram の広範な影響力と、BANANA などの TON を活用したミニ ゲームが提供する魅力的なゲームプレイを融合することで、私たちはユーザー インタラクションにおける未知の領域を探索しています。何百万もの Telegram ユーザーがすでにミニアプリケーションに取り組んでいますが、私たちは達成できることのほんの表面をなぞったにすぎません。
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2024-09-04 13:24