
これにはプレデター: バッドランドのネタバレが含まれていることに注意してください。自分の価値を証明しようとする若いプレデター、デクの物語は、感動的な戦いで最高潮に達し、結末はほぼ異なった展開となりました。 プレデター シリーズの最新作は、最初のヤウチャの主人公であるデクに焦点を当てています。デクは危険な惑星ジェンナを訪れ、狩りに参加し、自分が一族の中でただ最も弱いメンバーではないことを証明します。
合成ティアの助けを借りて惑星から脱出した後、プレデター: バッドランズの物語は、デク、ティア、そして生き物バドがヤウチャの故郷へ旅することで終わります。デクは父親のニョールに、貴重なトロフィーを持ち帰る代わりに透明化装置を提供するよう要求するつもりだ。ニョールが再び拒否すると、デクは独自の迷彩を開発するために彼の船が引き起こす砂嵐を利用して、父親のボディーガードとニョール自身を殺害した。
デクとニョールの最後の戦いは壮絶な結末となったが、当初はそのように構想されていたわけではない。 ScreenRant の最近のインタビューで、Weta FX のシェルドン ストップサックとカール ラプリーが、エンディング シーンがどのように作成されたかを説明しました。ラプリー氏は、当初のアイデアはサムライの決闘に似た素早い単純な対立だったと明かした。
カール・ラプリーは、デクが父親を探しに到着し、短い喧嘩が始まった場面について説明しました。デクは砂を投げて父親のマントを露出させ、二人が前に進むと父親の腕が落ちました。ラプリーはこれをとても興奮した瞬間だと思いました。
映画をさらに発展させていくうちに、自然と父の性格が対立の主な原因へと発展していったと彼は説明した。アニメーション監督者はまた、トラクテンバーグが初期の視聴者からのフィードバックから、ストーリーのこの部分には十分なインパクトがなかったため、もっと強調する必要があることに気づいたことも思い出しました。
ファンとして私は、ウェタが本当に父をデクにとって手強い敵にしたいと思っていたことを知りました。目標は、デクに、ジェンナに捕らえられている間に教えられたすべてを真に活用させ、最終的に彼を倒し、出し抜くことができるようにすることでした。彼らは、プレデター: バッドランズのスタント チームに非常に感銘を受けました。彼らは、デクが警備員と戦い、ファーザーと戦うための素晴らしい振り付けを考え出しました。最終的に、出演者たちは実際にウェリントンにあるウェタのスタジオを訪れ、モーション キャプチャを使用してシーンを撮影しました。これにより、シーンがより大きく、より壮大に感じられるようになりました。
私たちは、ジェット エンジンが砂を巻き上げて船を露出させるなど、視覚効果を実験しました。また、これらのショットを計画する際には、広角を使用して劇的な、ほぼ西洋風の夕日の雰囲気を作り出しました。それは本当に楽しくてやりがいのある挑戦でした。
ストップサックは、トラクテンバーグと同じ試写会に出席し、観客がデクの物語をもっと見たがっていることに気づいたことを思い出した。彼は、自分の物語をもっと大きな結末にしたいという明確な願望があると語った。驚いたことに、VFX スーパーバイザーは、最後の戦闘シーンは最初から計画されていなかったと共有しました。実際には、すでに最新のプレデター映画に取り組んでいた制作プロセスの比較的遅い段階で追加されました。
彼は、スタジオがこのような大仕事を映画製作プロセスの遅い段階で開始することについて、視覚効果が十分に磨かれていない可能性があることを懸念していたことを認めた。視覚効果会社、特に WETA は、これを避けるために細心の注意を払っています。ストップサック氏は、作品を適切に行うために必要な時間について、そして映画制作者が引き続き意見を提供できるようにするために、監督たちとオープンかつ正直に話し合っていると説明した。これにより、映画が急いでいるように感じられ、最終的に誰もが不満を感じることがなくなります。
元々、このシーンは素早くてインパクトのあるものにすることを目的としており、そのほとんどを実際のセットで撮影しました。ブルー スクリーンを引き続き多用しましたが、物理的環境に根ざしていると感じられる映像を撮影することを目指しました。シーンが拡大するにつれて、私たちは元のセットにアクセスできなくなりました。これにより課題が生じました。コンピューターで生成された数多くのショットを本物のように感じさせ、最初に撮影したのと同じ現実空間に属しているかのように見せる必要がありました。
Weta Digital は、撮影された映像と初期のコンピューター グラフィックスの既存のブレンドを基盤として、視覚的にシームレスな結果を目指しました。これには、プレデター: バッドランズでの最後の戦いの前に家を出る父のクローズアップなどのショットをデジタルで再現することや、驚くべきことに、 ほんの少し後にデジタル効果を使用してまったく同じショットを完全に再現することも含まれます。
チームはリアルな外観を維持することを目指しましたが、VFX スーパーバイザーのストップサック氏は、Weta が Yautja Prime のニョールの家のオリジナル映像をほとんど独自の作品に置き換えたと説明しました。彼は、最終結果は依然としてシームレスに見えると視聴者に保証したが、実際にオリジナルの映像が使用されたのは数ショットだけであると指摘した。これにより、チームは照明とその他すべての視覚要素を完全に制御できるようになりました。
彼は、最後の戦いでデクの船によって砂嵐を引き起こすのが特に難しかったと述べました。彼らは、これがニョールの隠蔽能力に影響を与え、デクに大きなアドバンテージを与える素晴らしい方法だと考えました。しかし、このアイデアを思いついた後、よりシンプルで安全なアプローチから始めて、それを実際に実現する方法を見つけるのに苦労しました。
何が良く見えるかについては人それぞれ独自の考えがあるため、私たちは当初、高度なボリューム効果の使用や合成プロセスの改良など、技術的手段によって視覚効果を改善することを考えていました。私たちはよりどころとなる強固な基盤を持ちたかったのです。しかし、エフェクト アーティストの 1 人が、生々しく、エネルギーに満ちた、視覚的に印象的な素晴らしいテストを作成しました。とても良さそうだったので、私たちはすぐにそのスタイルに焦点を当て、それに全力で取り組むことに決めました。
Weta チームは、砂嵐の作成に非常に複雑なアプローチを採用し、ショットごとに独自のシミュレーションを構築しました。ボリューム効果を使用して、すべてが現実的に見えるようにし、シームレスにブレンドしました。監督は、視聴者がこのシーンをもう一度よく見ると、嵐の中でデクとファーザーの上で光がちらつく様子に気づくだろうと指摘し、これはポストプロダクションで行われたトリックではなく、信頼できる物理的に正確なシミュレーションへの取り組みの結果であることを強調した。
当初彼らは戦闘シーンのより抑制されたビジュアル スタイルを計画していましたが、ストップサックは、トラクテンバーグが彼らの行為を気に入って、実際に砂嵐を激化させてさらに混沌として見えるように依頼したと説明しました。彼は戦い自体の間、デクと彼の父親をはっきりと見ることに特に焦点を当てていませんでした。
シェルドン ストップサックは、映画のビジュアル スタイルはチームにとって非常に満足していると説明しました。彼はダンの芸術的な選択を称賛し、多くの映画製作者がヒーローと悪役の間の対立を明確に示すことに重点を置いていると指摘した。ただし、ダンは意図的に別のアプローチを選択し、代わりに影のあるシルエットと混沌とした不明瞭なビジュアル スタイルを選択しました。
ラプリーが前述したように、プレデター: バッドランドにおけるデクとニョールの最後の戦いは、デクが学んだことを映画全体でどのように応用するかを示しています。彼は特に、父親に砂を投げたり、砂嵐に身を隠したりするなど、周囲の環境を有利に利用し、またゲンナ族で身につけたサバイバルスキルも活用しています。
デクと父親の最後の戦いは、過酷な惑星での経験を単に活かすだけでなく、映画の冒頭で弟のクウェイを倒したのと同じような方法でニョールを倒すことで、物語に満足のいく結末をもたらしています。勝利して父親の隠蔽装置を奪った後、プレデター: バッドランズのクレジット後のシーンは、母親とその部族との将来の紛争を示唆しており、これにより彼はすべての経験を独特の戦闘スタイルに結びつけることになる可能性があります。
Courtesy Of Weta FX
前作のプレデター: キラー・オブ・ キラーズが詳細な侍のキャラクターをフィーチャーしていたことを考慮すると、トラクテンバーグ監督が当初プレデター: バッドランズのエンディングでより伝統的な剣の戦いを構想していたのは驚くことではありません。しかし、トラクテンバーグは一貫して初期の視聴者からのフィードバックを取り入れ、彼自身の創造的な作品に基づいて、シリーズのファンに新しくてエキサイティングなものを提供します。
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2025-11-29 01:41