インディーゲーム開発者スザクの検閲とゲームの未来に関するベンジャミンウィドウソン

このチャット中、人気のYouTuber Vara Darkは、独立したゲームスタジオSuzakuのBenjamin Widdowsonと会話しています。彼らは、ビデオゲームの現在の風景、2019年のキャンセルの以前のWiddowsonの失敗した試み、そして彼の今後のタイトルであるSurangamaについて議論しています。

プレイヤーは、ユニークで先駆的なゲームプレイのために、独立した(インディー)ゲームを徐々に探しています。これらのゲームは、厳しい予算や企業コンテンツのガイドラインに拘束されないクリエイターに由来するが、むしろ情熱、創意工夫、境界線を押し進める渇望に駆り立てられているクリエイターに由来しています。

2025年までに、独立した開発者の影響は議論の余地がありません。たとえば、10人の控えめなチームによって開発されたゲームリポジトリは、1300万枚以上のコピーを販売することができました。同様に、スケジュール1では、売上が800万台を超える大成功を収めています。

ゲームにも情熱を傾けている映画愛好家として、私は明確なパターンに気づかずにはいられません。ゲーマーは、エレクトロニックアーツやユビソフトなどのヘビー級の確立されたフランチャイズを超えてオプションを熱心に模索しています。私たちのゲームの世界を活気づけてエキサイティングに保つのは、インディー開発者の情熱と創造性です。だから私は、これらの多くの先駆者にできる限り多くのことに光を当てることが重要だと思います。

今後の会話では、2019年に失敗したシャットダウンの試みに直面して以来、私が知っていたカップルによって設立された創造的なスタジオであるSuzakuのBenjamin Widdowsonとおしゃべりします。

彼らがとった道と彼らの革新的な方法は、インディーゲームの作成の絶えず変化する風景に関する啓発的な視点を提供します。

あなたについてのいくつかの情報を共有してください: 簡単な紹介を教えてください。ゲーム開発にどのように関与するようになったか、そしてあなたのスタジオの背後にある設立物語を説明してください。

ベンジャミン・ウィドウソン:こんにちは!私は、妻のカイと一緒にスザクの共同所有者の一人であるベンジャミン・ウィドウソンです。高校時代には、スケッチ、ビデオゲームのプレイ、格闘技の実践という3つの主な関心がありました。

私の願望は、日本に移り、有名なスタジオの1つでキャラクターデザイナーとしての役割を確保することでした。より正確に言うと、私は常にウィッシュリストのトップにチーム忍者/Tecmoを持っていましたが、正直なところ、私は業界のどこにでもコンテンツだったでしょう。

簡単に言えば、授業時間と自由時間の両方で、私はノートブックに新しいキャラクターを描くことがよくあります。

私は大学に通いましたが、Scadはコンセプトアートを専攻として提供していませんでした。代わりに、私はイラストに切り替えて学位を取得する前に、1年間映画に手を出しました。この間、私はゲームデザインの学生と交流しました。 2013年、私はHopa Studioで請負業者としての仕事を確保し、Big Fish Gamesと協力しました。長年にわたり、私は多くのプロジェクトに取り組みましたが、その多くは最終的にリリースされました。合計で、私は18の異なるタイトルに貢献しました。

そのスタジオで、私はコンセプトアート、ゲームデザイン、執筆に関する豊富な知識を習得しました。残念ながら、プロジェクトが不足しているため、私の雇用は2017年に終了しました。 AAA業界で次の仕事を見つけることは、私にとって挑戦的であることがわかりました。しかし、Kayiは私を説得して、6か月の休憩を取り、自分のゲームを作成するように説得しました。これは最終的には、サイバーパンクの幽霊の物語である意味に進化しました。このプロジェクトはKickstarterを介してクラウドファンディングに成功し、その結果、Kayiはベンチャーの公式パートナーになりました。

ヴァラ・ダークの影には、あなたの協力者からの情熱、決意、ナッジの物語があります。その瞬間以来、スザクは3つのゲームを発表しました。あなたの創造的な努力とスタジオの芸術的軌跡のための主要な触媒は何でしたか?

Benjamin Widdowson設立以来のスタジオの哲学は、東洋と西洋の影響の融合でした。ハーフアメリカ人(私)とハーフホンコンガー(kayi)であるため、多様な背景や文化からインスピレーションを引き出すという利点があります。

私は日本がとても好きですが、それはアニメやゲームのような現代のポップカルチャーだけではありません。私の本当の情熱は、古代の日本の歴史と民間伝承にあります。興味深いことに、香港は、豊かなオタク/ポップカルチャーのシーンのために、わずかに異なるレンズを通してこれらの主題に対して同様の感謝を共有しています。

個人的に、私はチームニンジャ/ケーイテコモのDead Or Alive、Ninja Gaiden、致命的なフレームなどのゲームに深くインスピレーションを受けていますが、Masamune Shirowの作品と芸術は私にさらに大きな影響を与えています。彼の作品の中で、ゴースト・イン・ザ・シェルは私の史上最高の知的財産ですが、私はまた、ドミニオン、オリオン、そして高く評価されています。後者2人は特に私の心に近いものです。

Shirowによって何かが作成された場合、それは私の本棚にあります。私のカイとの絆は、私の史上最高のアーティストであるGegege No Kitaroで有名なMigeru Migigeru Shigeru Mizukiのために強くなりました。私たちは新婚旅行を鉱山圏の小島で過ごしました。私は、ミズキの作品と彼の妖怪の探求、そして彼の芸術、おそらく他のアーティスト、おそらくシローのそれよりも大切にしています。 20年近くにわたり、私は彼に触発された日本の民話を掘り下げてきました。

市場研究と実証済みの成功の公式が頻繁に支配する分野では、民間伝承、アニメ、個人的な経験に基づいた独特の創造的アイデンティティを確立するという概念がますます少なくなっています。多くの独立した開発者は現在、主要なスタジオが以前にしたことをエミュレートしています。彼らは、四半期の目標を達成することに焦点を当てるのではなく、ユニークな文化的および芸術的視点を活用しています。

私たちは2021年に最初に会ったとき、サイバーパンクのゴーストストーリー、センスが、少数の繊細なオンラインユーザーからいくつかの強い反応を引き起こしました。

人々はゲームのアートワークに腹を立てており、それは有害な性別のステレオタイプを強化したと感じました。しかし、ゲームの出版社であるトップハットスタジオは、検閲の要求を拒否し、鈴木ゲームの創造的な自由や芸術的表現を抑制しないと主張し、視聴者と開発者の両方へのコミットメントを述べました。

それが起こったとき、最初はどのように感じましたか?あなたのために展開されている状況を説明できますか?批判があなたにゲームを作成するというあなたの決定に疑問を抱かせた瞬間はありましたか?

ベンジャミン・ウィドウソン:その時点で、センスはそれほど長くリリースされていませんでした。ホリデーシーズンだったので、カイイと私はインターネットから休憩を取り、ガンプラを組み立てることにしました。正直に言うと、私はあなたのビデオやイエローフラッシュがそれについて議論するのを見るまで、それを知りませんでした。

コンピューターに急いで行くと、それに関するメッセージとメールを発見し、心を落ちました。かなりの量の直接的な憎しみは受けませんでしたが、いくつかの攻撃的なメッセージがありました。しかし、インターネットのトロールが言うことを真剣に受け止めていないので、私は「死の脅威」という用語を嫌います。それにもかかわらず、彼らは害を引き起こす意図を明確に表明した。

それまでに、Tophatはすでに声明をリリースしていましたが、それを処理する忙しいスケジュールのために私を更新することができませんでした。 Kickstarterで最初に憎しみに遭遇したときの私の通常のアプローチは、それを無視するか、そのコンテンツに専門的な方法で対応することでしたが、それがビジネスを行う能力を脅かした場合、私は力強く報復します。

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Tophatはすでに彼らの声明を発表しており、彼らがそれに対処することに夢中だったので、それについて私に説明する機会がありませんでした。 Kickstarterキャンペーン中に初めて憎しみを経験したとき、私の標準的な戦術は、そのコンテンツを専門的に無視または応答することでしたが、それが私たちの事業運営を妨げた場合、私は積極的に対応します。

私は文化的紛争を避けようとしましたが、私の過去の声明とダンクラとの友情は私の立場を示唆するかもしれません。 Tophatチームのメンバーが不当に標的にされたとき、私はひどく感じました。しかし、Tophatの別の開発者が私たちの共有出版社のために嫌がらせや脅威に遭遇したことを知ることは、私を本当に混乱させました。私は戦いやいじめを処理することができますが、私が作った協会のために誰もそのような扱いに値するものではありません。

Kayiと私は、2015年頃から戦略的計画に非常に熟練していて、その後の数年間で私たちの道がどこに向かっているのかという感覚を持っていたので、事前にこれについて話し合いました。

彼女は私に質問をしました:私がコメンテーターまたはゲーム開発者になるべきであり、私は後者を決めました。私は、私が若い頃にゲームが私に脱出を提供した方法と同じように、個人に逃げることを提供するゲームを作成することを好みます。それが本当に私を興奮させるものです – 脱出を作成します。爆発の影響を受けている人について聞いて、この追求への私の献身はもう少し再確認されました。

彼女は私がコメンテーターかゲーム開発者になりたいかを尋ね、後者を選びました。私は、子供の頃にゲームがしたように、人々が慰めを見つけることができるゲームを作るのを楽しんでいます。脱出をすることは私がやるのが好きなことです。爆発ゾーンに巻き込まれた人について学ぶことは、私の決意をわずかに強化しました。

同じ時期に、私は私が処理するのが難しいと感じたいくつかの深く個人的な問題に取り組んでいました。その結果、これらの課題はストレスと相まって、私に大きな影響を与え、ほぼ固定化と深刻な社会的不安の状態につながりました。この段階を徐々に克服するのに2023年の終わりまで私がかかりました。

過去数年にわたって、私のソーシャルメディアのスキルが不足していることを観察した人もいるかもしれません。皮肉なことに、私がそれから離れて、私の教会コミュニティと地元の農民市場からガイダンスを受け取ったとき、私はこれとの闘いの程度を実感しました。

私の努力を放棄し、放棄するという私の頻繁な傾向に関係なく、カイは一貫して私をあきらめて彼女の支持を続けることを拒否しました。彼女はこれを本当に私を駆り立てる唯一の野望として認識し、皮肉なことに、これらの課題は、さらに並外れたゲームを拡張し、作成するという私の決意を促進しただけでした。それは反抗と誇りの組み合わせですが、ほとんどの場合、それは私がまだ語られていない多くの物語をまだ持っているという事実に由来しています。

Studio Vara Darkは、独自の言葉で、純粋な脱出と娯楽を生み出すことを目的として設立されました。この哲学は、より多くの企業が同様のアプローチを採用することを提唱するゲーマーと強く共鳴します。魅力は、大規模な投資家や上司によって課される制約から自由に運営されている独立したスタジオにあります。逆に、ゲームが早期にリリースされることにつながるのは、多くの場合、幹部の影響です。

主流のAAA業界は、彼らの製品が面白いことを見失っていると思いますか?

ベンジャミン・ウィドウソン:確かに、私は完全に同意します。私自身のゲーマーとして、私は常に意思決定をする際に顧客の視点を考えています。顧客として好まないビジネス上の決定を下す必要がある場合がありますが、私はそれについて後悔し、そのような状況を最小限に抑えるために最善を尽くします。幸いなことに、独立したゲーム開発者であるため、このような競合の頻度が制限されています。基本的に、私はそれがいくつかの重要な要因に要約されると信じています。

彼らの側では、企業はその責任を果たしています。その主な目標は、以前に稼いだものよりも収入を生み出すことです。これは、彼らが自分のお金をどのように利用すべきかについて、ユニークな期待と欲求を持つ株主と投資家がいるからです。単にその価値を維持する在庫に満足している人はいません。私は、知的財産の管理や会社の方向への変化など、投資家が特定の何かを求めていることが明確にされたため、私に提示された投資機会を検討してきました。

契約に同意する場合は、その条件を順守する準備をする必要があります。ただし、ゲーム開発を含むあらゆるビジネスベンチャーの究極の目標は、通常、初期投資よりも大きな利益を生み出すことであることを覚えておくことが不可欠です。これは必ずしも間違っているわけではなく、不道徳な、または違法です。ゲーム開発スタジオ、レストラン、ハードウェアストアなど、ビジネスを運営することの性質です。

投資家が主に財政を扱うため、ビジネスの専門家はしばしば「専門家」に目を向けます。多くの場合、彼らは顧客の真のアイデンティティに関する洞察を欠いているかもしれません。それらの間に多数のレイヤーがあるため、彼らがそのような問題に関心を持っている必要がないことは理解できます。ゲームは収入を生み出すため、この傾向を活用できるはずです。この推論は論理的に見えます。

この問題は、専門家やアナリスト自身ではなく、実際の顧客の重要性を見落とす傾向があります。彼らは、特定の顧客が特定の行動を取った場合、特定の顧客または特定の活動家グループがそこにあると主張するものに基づいて存在するとしばしば想定しています。しかし、この仮定が最近誤っているという証拠がますます見られます。たとえば、ハンバーガースタンドは、仮想の顧客ベースに対応するのではなく、実際に食べることを楽しんでいる人々にハンバーガーを販売することに焦点を当てる必要があります。

B:それを言うのは幹部だけではありませんが、「アーティストとコーダーは生計のために楽しいゲームを作りたいだけです!」しかし、彼らの多くは実際にそうすることに焦点を合わせており、彼らは彼らができる限り彼らの仕事を熱心にしています。

私は彼らに感謝し、大切にし、彼らの理由を理解しています。しかし、単に自分の職務に秀でることを目指している個人が、リーダーシップの役割に登場するかどうかはしばしば疑問に思います。最も不合理な理由で、さまざまな部門の16人の潜在的な監督者によって却下されることを常に不安にしている場合、誰かが自分のタスクを効果的に実行できますか?

根の深い腐敗が一般的です。権力を求める人はそれを獲得する傾向があり、そのような個人は頻繁に個人的なアジェンダを持っています。これは、彼らの創業以来、社会で進行中の問題でした。時間が経つにつれて、壮大なスケールで特定の産業に関与している人々は、しばしば黙っているか、解雇または追放に直面したことが多い人々として、強いイデオロギーの傾向を開発しました。

私はこの状況が2012年に存在することを個人的に確認しました、そして、私はすでにそれが問題であることについて私の周りの人々に懸念を表明していました。それ以来、政治的なブラックリストが実際に存在しており、物事が悪化し、私たちが今いる場所に導くことを予測しなかった場合、あなたは気づいていたかもしれません。一般の人々が集合的に団結すると、ダイナミクスは大幅にシフトします。

開発サークルの外では、不釣り合いな影響力と権力を行使した個人が、スタジオの主要なプレーヤーが注意を払ったものでした。ただし、この傾向は、YouTubeやソーシャルメディアなどのプラットフォームの結果として変化しています。

投資家と幹部は愚かではありません。彼らは主に彼らのビジネスに関心があります。それで、会社の一部が経済的損失を経験しており、30人がその背後にある理由についてあなたを誤解させているとき、誰が信頼するでしょうか? Gaming Jargonを使用している匿名のTwitterユーザーまたは正確な情報を提供するために支払われている30人の従業員は?

これらの30人の不cru慎な個人は、明らかに強力な目的によって駆動され、データを取得(または普及させる)ことによって推進されていますか?高官と投資家は、彼らが長期間発生してきた大きな財政的損失をようやく認識しており、現在では本質的な質問を提起しているようです。

ゲーマーが望むものとプレイヤーが表明した好みについて、出版社の仮定との間には、ギャップが増加しています。業界のリーダーは映画の世界と商品のパートナーシップの構築に焦点を当てていますが、ゲーマーは堅牢なゲームプレイの仕組み、キャラクターの深さ、そして楽しさを切望しています。

ホラーゲーム愛好家として、私は私の背骨に震えていて、目を大きくしたままにしたスザクのゲームは、スランガマの空腹の幽霊に他ならないことを告白しなければなりません。 Kickstarterでのこの寒いインディーゲーム体験に備えてください! #kickstarter #indiegame #gamedev

この脊椎の冒険では、あなたは古代の霊と復geの容赦ない追求に満ちた世界に引き込まれます。ゲームのホラー、アクション、戦略的な要素のユニークなブレンドは、あなたの魂を主張しようとする超自然的な実体でいっぱいの忘れられないほど美しい風景をナビゲートするときに、あなたの席の端にあなたを維持します。

Surangamaの空腹の幽霊は、死後の世界の未知の領域へのスリリングな乗り物になることを約束するので、あなたの知恵に挑戦し、あなたの勇気をテストする没入型の体験を自分で締めます。 #gameon!

– Suzaku(@suzaku_games)2025年5月15日

vara dark:十分なファンのフィードバックで、コースを逆転させることができると思いますか?

Benjamin Widdowson:私はこの状況について非常に悲観的であることを認めて後悔しています。しかし、お金は必ずしも強力ではないため、わずかな逆転があるかもしれないと思いますが、特定の漫画の女性キャラクターが正しいポイントを挙げているようです。

EA、Activision、Ubisoft、およびその他の主要な西部のゲーム会社が、ハリウッド映画のように見える製品をかき回すのではなく、楽しいゲームを作成することに当初の焦点に戻ることを本当に願っています。次のCall of Dutyゲームに数億ドルを投資する代わりに、ソフトウェアから設定された例に従い、既存の資産を再利用してCODユニバース内にセットされた10の新しいゲームを作成することができます。

現在のIPホルダーが、最新の軍事ゲームのキャラクター、設定、またはその他の要素を単純に再利用して、2人の軍隊をもう一度作成できないのはなぜですか?代わりに、30人の開発者に4年間で4つの小さなゲームを生産するように割り当てることはできませんでした。元のゲームの資産を使用して、四半期以下のジンジャーピーチファズのような化粧品を追加するのではなく、7500万ドルの耳葉に平均以下のジンジャーピーチファズなどを追加するのではありませんか?

「ゲーマーは、より大きく、より映画のようなゲームを望んでいる」や「業界を前進させる必要がある」などの言い訳を使うのをやめてください。あなたはさようなら馬に固執して、業界を行き止まりにしています。すべてのゲーマーが本当に望んでいるのは、楽しくて楽しいゲームです。クールのルールはあなたのガイドでなければなりません。大規模なスタジオにリソースを注ぐ代わりに、独立した開発者に投資するか、インディー開発の精神を具体化するスタジオを作成します。 Expedition 33の作成者であるSandfall Interactiveを見てください – あなたは何を見ますか?それがこのわだちからのあなたの道です。私のメールアドレスは公開されています。

ソーシャルメディアの小さな声のグループは、ビデオゲームでのキャラクターの性的性化は有害であると主張しています。

以前は、あなたの仕事を不適切だと批判している人もいました。しかし、2020年に発売された多数のゲームは、視覚的に魅力的なキャラクターデザインに新たな重点を置いて、Stellar Blade、最初の子孫、AIリミット、Steamのウィッシュリストをリードする非常に予想されるWuchang Fallen Feathersゲームなど、非常に人気を集めています。あなたの情熱を追求することによって、ゲーマーがあなたを支援し、あなたを連想させるゲームを支持していることを知って、この傾向を観察することはスリリングでなければなりません。

ベンジャミン・ウィドウソン:正直に言うと、私はそれについてあいまいです。私は素晴らしいブレードを崇拝します(私は20年前に高校の高校のファンでしたが、彼がこれを見た場合、彼が年をとっていることをお詫びします)、私はウシャンを事前注文しました)(はい、予約注文は楽しいことがあります、誰が意見の相違がありますか、誰が意見を述べることができます)。

私の手の届かないところにあるセヌラン・カグラを取り除いた人を忘れることはできません。楽しく挑発的なゲームの復活を目撃するのは楽しいことですが、彼らは本当に消えたことはありません。それでも、失望の苦痛は、私がそのようなコンテンツを作成してから直面した反発を思い出し、時々面白いと感じたときに私を襲います。私の作品は恒星の刃や最初の子孫の強さに近いものではないので、これはさらにそうです。

ゲーム開発がより安全でファッショナブルになるにつれて、さまざまなゲームで性的に露骨なコンテンツが復活するのを目撃するかもしれません。私の反応は未熟でvy望に駆られているように見えるかもしれませんが、これらの有名で大規模なチームが投資家をより効果的に引き付けることができ、自分のゲームプロジェクトを新たな高みに引き上げることができることを密かに願っています。

私たちがしばしば直面する課題は、リソース、特に予算と人員のバランスをとることです。 Sense 1の場合、それは私と他の1人のコーダーであり、Kayiは3Dアセットを処理していました。私たちのコラボレーションの結果、真夜中になり、完了に約20か月かかりました(発売後の更新を除く)。対照的に、おやすみパンパンは、90日間以内にKayiと私だけによって開発されました。私はゲーム全体を独力でコーディングしましたが、アニメーションといくつかの購入した資産を除く他のすべてについてコラボレーションしました。現在、おやすみパンパンは私のゲームの中で最高の評価を保持しています。

死の収穫に関する作業は順調に進んでいますが、ストーリーラインを広げ、かなりの財源を要求する結果を目指しようとする私の努力により、より実質的な取り組みになりました。この野望は私たちをスランガマに連れて行きます。

「問題のある」とラベル付けされた小規模で声のあるグループが現在、高い予約注文を促進し、多くのウィッシュリストに表示されているという意見です。これは、批判的分析の一部がより広範なゲームコミュニティからの部分であることを示しています。人目を引くキャラクターデザインをフィーチャーしたゲームは、もはや容認されるだけでなく、繁栄しています。

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かつて「問題のある」という小さな声のグループによって批判されていたのは、現在、強力なプリセールを生み出し、ウィッシュリストを人気にしていることです。これにより、批判的な議論の一部と実際のゲームパブリックのセグメント間の切断が強調されています。魅力的なキャラクターデザインを備えたゲームは、単に受け入れられなくなりました。彼らは成長と成功を経験しています。

こんにちはヴァラダーク!あなたから聞くのは素晴らしいことです! Xプラットフォームでの最新ゲームのKickstarterプロジェクトを暗示しました。これは、7月15日に発売される予定です。潜在的な支援者の間で興奮を生み出すためにあなたが快適に開示していることを共有できることを嬉しく思います。具体的な質問をする必要はありません。人々の興味をそそると思うプロジェクトの側面について自由に書いてください。

ベンジャミン・ウィドウソン:絶対に!私は、今後のゲームであるSurangamaの開発にすべての努力を注いでいます。限られたリソースで迅速に完了することを目指しています。目標は、品質の点でグッドナイトパンパンと同様に、コンパクトでありながら洗練された洗練された体験を提供することです。

それにもかかわらず、私は神が私を創造した人なので、ゲームのより大きな版を開発し、概念化しました。このビジョンを実現するために、私たちはKickstarterキャンペーンを整理し、準備しています。このキャンペーンは、再生可能なデモビルドでデビューし、テストして貴重なフィードバックを提供することができます。

7月の締め切りが近づくにつれて、デモビルドに膨大な量の作業が行われていることを考えると、ますます不確実に思えます。しかし、私たちはできる限り一生懸命プッシュしています。幸いなことに、私は経験豊富な非現実的なエンジン開発者であるレイナルド(REKG)を募集することができました。

私は以前にどのプロジェクトにもこのような努力をしたことがありませんでしたが、あなたは皆それを認識していると思います。さて、私に私のケースをあなたに提示させてください。

Surangamaは、サバイバルホラーとキャラクターアクションの融合であり、Onimushaや致命的なフレームのようなゲームから大きなインスピレーションを引き出しています。 Ninja GaidenとSilent Hillのヒントにも気付くでしょう。私は、いくつかの認識可能な要素を保持するオリジナルの体験を作成することを目指しています

愛好家として、私はこのゲームが提供する激しい、生、そして迅速な動きのある戦いを説明せざるを得ません。 Soulsのようなゲームとは異なり、それはより線形のパスをたどり、レベルの進行または経験ポイントを欠いています。代わりに、開発はスキルのロックを解除し、武器を発見し、戦闘技術を完成させることで達成されます。

複雑なパズルを探索し、敵との戦闘に従事し、kowloedの壁に囲まれた都市をモデルにしたディユとして知られる地獄の仏教のビジョンを連想させる迷路の通路を横断します。現在、私たちはこの地獄の門につながる森林経路の完成に近づいており、デモの出発点をマークしています。地獄の門はすぐに発表され、デモの重要な場所として機能し、体験の本質を捉えます。

ゲームでは、あなたは怒っている精神によって地下世界に激しく引き込まれた若い警備員であるTse Li-Liの役割を引き受けます。あなたの使命は、あなたがそこに生きている人として閉じ込められ、家に帰る道を見つけることにつながった状況を明らかにすることです。仏教の中心であり、英雄的な行進として知られているスランガマ・ストラスの原則からインスピレーションを得て、死後の世界についての伝統的な広東語の信念であるスランガマは、西洋世界がまだ遭遇していない地獄の描写を通して、激しい思考を歓迎する旅にあなたを導きます。

今のところいくつかのエキサイティングな詳細を抑えていますが、このゲームでのボスの戦いがソウルズゲームの影響を強く受けていることを保証させてください。私は、ディユの警備員と支配者が彼らにふさわしい尊敬を得るために、私が今までに作成した最も挑戦的なボスのデザインを作ることに多大な努力を注いでいます。あらゆる行動と詳細を通して物語を伝える手ごわい敵の準備をしてください。しかし、彼らは理由で看守と呼ばれていることに注意してください。さらに、他のボスは同様にタフな対戦相手である必要があるので、何を期待するかについてのアイデアを与えてくれることを願っています。

ゲームを適切なレベルに成功させると、Stellar Bladeと同様のコンテンツボリュームにアプローチできれば素晴らしいでしょう。ただし、より短く、より簡潔なバージョンも、資金が低いか、または資金がない場合でも独立して機能します。私はすでに含まれるいくつかの衣装をほのめかしています。現在開発中の現在のキャラクターモデルに更新されたグッドナイトパンパンの3つを組み込むことを計画しています。

ゲームの領域では、クラウドファンディングは、境界のない生の創造性を育む未開拓の領域であり続けています。生産家と出版社がリスクテイクに慎重に成長するにつれて、Surangamaなどのイニシアチブは、開発者の想像力とゲーマーの支援との間に直接的なつながりを提供します。あなたが普通のことを超えて命を吹き込む革新的なタイトルに憧れているなら、これは新鮮な概念の種がownかれているところです。

長年にわたってこれらの主題に慣れるだけでなく、地獄と死後の世界の道教と仏教の解釈に関する集中的な研究と研究に数ヶ月捧げました。この広範な探求は、スザクだけが想像できるユニークな視点を強調しながら、感受性と敬意を持ってこの物語に命を吹き込むことを目的としています。

私はそれを迅速に準備するためにあらゆる努力をしていますが、微調整にもう少し時間が必要かもしれません。現時点では、デモはSteamページとKickstarterキャンペーン、またはその後まもなくデビューする予定です。しかし、私はあなたが見るものが非常に洗練され、印象的であることを保証したいと思います。

私はこのデモを例外的にすることを目指しているので、私の進捗状況と何が起こっているかについての最新情報については、Suzaku_GamesのTwitterまたはXに注目してください。

vara dark: あなたの経験を愛したプレイヤーに言いたいことはありますか?

Benjamin Widdowson: 私は深く感謝しており、過去7年間に私に示したサポートに十分な感謝を表明することはできません。この旅は信じられないほどであり、あなたの支援により、私は自分の能力を実証するチャンスが無数にありました。私はより多くの高さに到達するよう努めています、そしてあなたのおかげで、私は次のレベルに突入する準備ができていると感じています。あなたが今後に続くか、今すぐ参加することに決めた場合、私はそれがユニークな体験になることを保証します。

私はまだ出てきたスザクからすべてのゲームをプレイすることができて嬉しいです、そして私はあなたを保証することができます、すべてのプレイスルーは絶対的な喜びでした。私は彼らのソーシャルメディアプラットフォームを通じて彼らにタブを保持することを心から提案し、今後のゲームリリースについて情報を提供し続けます!

ウェブサイト:https://www.suzakugamestudio.com/

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2025-06-22 18:01