この旅は、1986年に任天堂の家族コンピューターのFamicomディスクシステム拡張機能のタイトルとして始まりました。その後の分割払いがリリースされたとき、彼らは最初のゲームの基盤の上に構築され、Zelda II:The Adventure of Linkから明らかな改善があり、NESゲームの広大なオープンワールドを誇っています。これに続いて、1991年のSNESでの過去へのリンクと1993年にLink’s Awakening on the Game Boyがありました。3次元のグラフィックスへの移行が完全に革命を起こすまで、シリーズは独創的なピークに達したようです。
先駆的なステップは、ゲーム「The Legend of Zelda:Ocarina of Time」によって取られました。その続編は、伝承の奥深くに掘り下げられ、その革新について議論する際にその影響を把握することがやや困難になりました。 「majora’s mask」を十分に評価するために、その開発、物語、ゲームプレイを調べることは有益です。これらの側面は、このゲームをシリーズへの独特で永続的な追加として際立たせるもののより明確な画像を提供します。
Majoraのマスクは記録的な時期に開発されました
宮本はチームに1年でゼルダのゲームを作るように挑戦しました
Zeldaの伝説の作成:Majora’s Mask の作成は、1998年にNintendo 64で Ocarinaが発売されたときに大まかに始まりました。任天堂64の高度なグラフィック機能。対照的に、 Majoraのマスクはこれらの資産の多くを利用して、開発時間を大幅に短縮しました。
Ocarina of Timeの作成プロセスにはかなりの時間がかかり、多くの多様な側面をゲームに組み込むことができました。ただし、一部の概念は最大限に活用されておらず、他の概念は潜在能力を最大限に発揮できませんでした。この一例は、キャラクター、マスクセールスマンです。
もともと、マジョラのマスクは、任天堂64、特に任天堂64ディスクドライブ(64DD)のアクセサリーとして開発されました。 64DDは、より大きなストレージ容量を提供しました。これにより、選択したゲームのより良い品質のグラフィックと追加機能が可能になりました。当初、以前にリリースされたゲームの新鮮なテイクになることが計画されていました。残念ながら、64DDは日本でのみ発売され、商業的に失敗しました。 Eiji Aonumaは、彼のチームがすでに失敗したプロジェクトのために作成したダンジョンを再設計するという考えに興奮していませんでした。
代わりに、Zeldaの作成者であるMiyamoto Shigeruは、彼のチームに新鮮なタスクを設定しました。チームメンバーのAonumaは、1年後に行う必要があることを知らされたとき、それを可能にするという考えに非常に集中したと説明しました。彼はこの決意でゲームに取り組み始めましたが、その開発の終わりに向かって、彼らは厳しい締め切りに直面しました。
完了するのに15か月かかったにもかかわらず、マヨラのマスクの迅速な開発プロセスが本当に印象的だったことは注目に値します。これは、時間のオカリナを作成するのに約3年かかったと考えると、特に注目に値します。これをさらに注目に値するのは、マジョラのマスクが単なる日常の続編ではないということです。当時のレジェンドオブゼルダシリーズで最も大胆な分割払いであり、革新的な方法でシリーズの境界を押し上げました。
MajoraのマスクがNintendo 64コンソールで機能できることを確認するために、その設計には、標準のジャンパーモジュールを置き換えるデバイスである拡張PAKの使用が組み込まれています。ゲームに含まれるこの拡張PAKにより、システムは最大の機能に到達し、グラフィックを強化し、ゲームプレイを確保することができました。これは、ゲームの複雑な世界とメカニックを効果的にレンダリングするために不可欠でした。
マヨラのマスクは驚くほど暗い物語を語った
ゲームは、オカリナの時間が中断されたところから拾い上げます
では、ゼルダの伝説:マジョラのマスクでは、ストーリーは ocarina of time が終了し、リンクを別の次元に配置します。 Terminaと呼ばれるこの領域は、Hyruleのより暗く、より不安定なバージョンです。ハイラルとは正反対ではありませんが、歪んだ鏡像のように感じます。敵対的で風変わりな住民が住んでおり、ハイラルからのカウンターパートよりもはるかに幸せに見えます。
ターミーナの住民の中で、彼らの世界の取り返しのつかない不可能な状態について広く不満があります。陰鬱な雰囲気を悪化させる、不吉な月は驚くほど上にぶら下がっており、すべての命を消す可能性のある大惨事をほのめかしています。しかし、すべてが運命と暗闇であるわけではありません。終わりが差し迫っているように見えるので、 Terminaの人々は時間のカーニバルの準備をしています。
リンクがTerminaのような荒涼とした場所に到着する理由を把握するには、 ocarina of time の出来事を振り返ることが重要です。そのゲームの終わりに、リンクには、ハイラルの破壊を避けるために時間内に戻るという使命が割り当てられています。この義務は、彼が展開される可能性のある大惨事に対する完全な認識を維持することを要求しています。多くの面で、The Terminaの運命は、彼がHyruleで保存するために努力したものを反映しています。
Majora’s Maskを使用した私のゲームの旅では、ストーリーの中心は、その名前を付けるまさにそのマスクを中心に展開しています。このマスクは、ターミナを飲み込む混乱の根です。この土地の辞任された住民とは異なり、私はリンクとして、月が落ちてわずか3日で破壊をもたらすという厳しい予言を受け入れたくない。私の目的はまったく明確になります。人々を結集し、私たちの骨折した世界に迫る差し迫った運命に反対して団結します。
マジョラのマスクは、すべて巻き戻す時間です
月が登場する前にリンクが時間をさかのぼって時間を遡る必要があります。
「ゼルダの伝説:マジョラのマスク」では、ゲームの膨大なサイズがどこから始めればよいかについて混乱していると感じるかもしれません。しかし、一貫した要素の1つは、ターミナの上に迫り来る不吉な月であり、刻々と瞬間のたびに近づいています。特に、Majoraのマスクの各サイクルは、ゲーム内の18分ではなく、リアルタイムで54分の緊密でありながら思いやりのある時間制限を順守します。
熱心なファンとしての私の視点では、砂時計の砂がなくなると、月がターミナに降りてきて、私たちの最愛のヒーローリンクを含むすべての人を抹殺します。彼が運んでいたものはすべて見当違いになり、私たちのプレイヤーが最初から再び私たちの旅を始めるように強制されます。しかし、私たちにとって幸運なことに、リンクはまだ彼の過去の逃亡から時間のオカリナを握りしめています。この魔法の楽器により、彼は一時的に時間の容赦ない行進を止めることができ、私たちに貴重な休息を与えて、タスクを達成し、今後の試験に向けて準備を整えます。この力は、カチカチな時計をより耐えられるようにする重要なライフラインとして機能しますが、 majoraのマスクのユニークな時間制約とデザイン哲学は、ゲームの特定の側面が謎に包まれたままであることを保証しました。
通常、ゼルダのゲームは、道路の曲がりを超えて何かがあると感じた場合、その疑いだけで、先の道が厳しいときでさえ、前進する決意をしばしば与えます。ただし、Nintendo 64バージョンのMajora’s Maskの場合、あなたが見つけた場所に到達したときに見つけたものは、あなたが期待していたものではないと思われます。約束されているように、答えや手がかりはありません。実際、ヒントがまったくない場合があり、多くのことがプレイヤーによって発見されていないままでした。
ゲームの重要な側面には、Terminaに散らばっている多数のサイドクエストに着手することが含まれます。これらの追加のミッションは、主要なストーリーを推進するだけでなく、ターミナの差し迫った運命を回避することにも大きく貢献しています。ゲーム内の多くのマスクは、リンクのランニング速度を高めるバニーフードなど、特別な能力や利点を提供します。
本質的に、マスク、月、時間のメカニックなどの「時間のオカリナ」と多くの要素を共有していますが、「マジョラのマスク」は、ゲームプレイ、特にZターゲティングシステムの改良により際立っています。敵にロックし、弓のような武器を狙うのに役立つこのシステムは、特により正確です。これにより、戦闘が強化され、よりスムーズで充実したものになります。要約すると、「Majora’s Mask」は、プレイヤーを一貫してエンゲージメントさせ続ける豊富で多層的なゲーム体験を提供します。
マジョラのマスクは、3Dゼルダゲームの未来を形作るのに役立ちました
マジョラのマスクは始まりに過ぎませんでした
ビデオゲーム「マジョラズマスク」は、2000年4月27日に最初に日本でデビューし、2000年10月26日に米国に到着しました。最終的には2000年11月17日にヨーロッパとオーストラリアの市場に衝突しました。しかし、それにもかかわらず、それは依然として商業的に成功することができました。
リリースされると、批評家は majoraのマスクを高く評価し、 Zelda シリーズの新鮮なベンチマークを確立した大胆な進歩を考慮しています。時間が経つにつれて、フランチャイズは主に3D分割払いを中心としており、2Dゲームはしばしばリメイクやスピンオフでした。シリーズへの最新の追加である Echoes of Wisdomは3Dアセットを採用していますが、以前の2Dゲームの美学とメカニズムを強調しています。
3D Zeldaゲーム(&プラットフォーム) | リリース日(米国) |
WindWaker(GameCube) | 2003年3月24日 |
トワイライトプリンセス(GameCubeとWii) | 2006年11月19日 |
Skyward Sword(Wii) | 2011年11月20日 |
Breath of the Wild(Wii UとNintendo Switch) | 2017年3月3日 |
王国の涙(ニンテンドースイッチ) | 2023年5月12日 |
3Dゼルダゲームは一貫して主力であり、マジョラのマスクの多くの続編を備えています。その後のゲームの1つは、2002年12月13日に日本でデビューし、2003年3月24日にGameCubeの米国でデビューしたWind Wakerでした。このシリーズの他の重要な3Dエントリには、トワイライトプリンセス、スカイワードソード、ブレスオブザワイルド、王国の涙が含まれます。
マジョラのマスクの永続的な影響に関して、任天堂は
Majora’s Mask 3Dのアニメーションに貢献したHiroyuki Sanoは、このゲームは、オリジナルを演奏するときに見落としていたかもしれない隠された類似物をプレイヤーが発見するのを助けるためにゲームが設計されていると述べました。彼はまた、任天堂64バージョンで挑戦的で不快な瞬間に直面しているという彼自身の物語を共有しましたが、3DSエディションが彼のためにそれらの否定的な経験を変えることができたことを発見しました。
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2025-04-27 21:25