少年アニメの人気は絶大で、その共通点として「トーナメント編」が挙げられます。強力なキャラクターが一連の戦いで互いに競い合うこのタイプのストーリーラインは、1980 年代後半のアニメ「ドラゴンボール」でよく知られるようになり、それ以来多くのアクション アニメで使用されています。当初、これはキャラクターの強みを誇示し、エキサイティングなライバル関係を生み出す良い方法のように見えましたが、これらのアークは、ストーリー全体にあまり追加せずに、単にシリーズの長さを延長するための方法になりつつあります。
多くのアニメファンは、長いオープニングシーン、イベントを見ているキャラクターの絶え間ないおしゃべり、突然の便利なパワーブーストで勝利する戦闘など、おなじみのパターンを期待するようになりました。数十年前には新しくて刺激的だと感じたものが、今では不必要なつなぎのように感じられます。特に新しいアニメがオリジナルのものを試す代わりに単にこの公式をコピーするだけであるためです。トーナメントのストーリーは、*ドラゴンボール Z* や *幽☆遊☆白書* などの古典作品の人気を高める上で重要でしたが、それらのシリーズがより魅力的なストーリーでその可能性を最大限に発揮することを妨げることもありました。少年アニメは、単なるバトルトーナメントと予測可能な結果を繰り返すだけでは価値がありません。
トーナメント アークでプロットが前進することはほとんどなく、緊張感が台無しになります
トーナメント アークは、ストーリーにとっては素晴らしいアイデアのように思えることがよくあります。新しい課題が導入され、賭け金が高まります。ただし、プロットを前進させるのではなく、物事を遅らせることになることがよくあります。物語は、キャラクターたちがより大きな目標に向かって努力するのではなく、勝つことだけが目標となる競争のサイクルにはまってしまいます。良い例は、元の *ドラゴンボール* シリーズです。トーナメントは面白かったものの、悟空の旅全体を大きく前進させるものではありませんでした。ドラゴンボールを集めるというメインプロットは、視聴者が次から次へと戦いを見守る間、しばしば待たなければならなかった。
*僕のヒーロー アカデミア* のような新しいアニメでも、U.A. で見られるように、同じパターンに陥ることがあります。体育祭。このアークでは、悪役とのより大きな対立に向けて構築するのではなく、単純な競争と誰が最も強い生徒であるかを確立することに焦点を当てました。結局のところ、ほとんど変更はありません。いくつかのエキサイティングな戦闘が発生し、キャラクターが新しいスキルを習得するのが見られるかもしれませんが、特にヒーローが悪役と対峙したり、戦闘以外のキャラクターとして成長したりするアークと比較すると、ストーリー全体を前進させるものではありません。これらのトーナメント形式のアークでは、戦闘が繰り返しのように感じられる傾向もあります。戦いは多くの場合同じ構造に従い、視聴者が何が起こるかを予測するのにそれほど時間はかかりません。ファンは一般的に主人公が勝つことを期待しているため、主人公が関与している場合、これはさらに当てはまり、実際のサスペンスの感覚は失われます。
ストーリーがトーナメント形式の戦いに焦点を当てていると、興奮が失われることがよくあります。何かが起こるかもしれないと感じる代わりに、私たちは主人公が常に勝つことにすぐに気づき、それが物事を予測可能で退屈なものにします。 *NARUTO-ナルト-の中忍試験のようなアークでは我愛羅のような記憶に残るキャラクターが登場しましたが、戦いの多くは、負け犬が苦しみ、最後に必死のプッシュをするという公式に従っていました。これは、実際の感情的な影響と永続的な結果をもたらすため、戦闘が重要であると感じられるペイン侵略アークのような、ストーリーに焦点を当てたアークとは異なります。トーナメント アークでは通常、同じような強力な感覚が得られません。
少年アニメのトーナメント編は必然的にパワークリープを促進する
トーナメントのストーリーは、常に新しいパワーを導入するパターンに陥ることがよくあります。これらのアークは戦闘を中心に構築されているため、各主要な戦闘には、視聴者を引きつけるために予期せぬ何かが必要です。これは通常、新しい攻撃、変換、または隠されたエネルギー源を作成することを意味します。最初は刺激的ですが、将来的には問題が生じます。ヒーローが強力な新しい能力を発揮したら、悪役も同様に強くなる必要があり、作家はパワー レベルを信じられないレベルまで継続的にエスカレートする必要があります。これは *ドラゴンボール Z* で起こりました。世界武道トーナメントでは、キャラクターが大幅に強力になるのが一般的になりました。最終的に、登場人物たちは賭け金を維持するためだけに惑星を破壊するようになりました。 *Hunter x Hunter* の天国のアリーナ編のような、戦略を重視する番組でさえ、同じ罠に陥ることがよくあります。
エキサイティングな試合を作り上げなければならないというプレッシャーにより、キャラクターが新しいパワーをすぐに獲得したり、何もないところから能力を引き出したりすることがよくあります。これは今後のストーリー展開にも問題を引き起こします。残念なことに、サブキャラクターはしばしば苦しみ、すぐに倒されたり、たった一度の印象的な動きの後に消えてしまったりします。トーナメントのストーリーでは、すべてのキャラクターに輝けるチャンスがあることが「約束」されていることがよくありますが、実際には、多くのサポートキャラクターはパワーレベルの上昇に追いつくことができず、すぐに排除されます。これは、多くのキャラクターが登場する長期シリーズでは特にイライラさせられます。ファンはこれらのサポートキャラクターの成長を見たいと思っていますが、トーナメントではそれらがメインヒーローにとって小さな障害にされる傾向があるためです。
*ドラゴンボール Z* や *僕のヒーロー アカデミア* などの多くの少年アニメは、主要キャラクターを紹介するためにトーナメントを使用しますが、多くの場合、他のキャラクターを犠牲にします。これらの物語では、サポートキャラクターがすぐに倒されたり、脇に追いやられたりすることが多く、重要でないように感じられます。このアプローチは実際、このジャンルに特有のチームワークとつながりの感覚を弱めます。少年アニメは、ほとんどのキャラクターが早い段階で排除される場合ではなく、すべてのキャラクターが貢献し重要であると感じられるときに最も効果的です。サブキャラクターは、主人公が克服すべき障害となるだけでなく、成長する必要があります。
本物の悪役アークと比較すると、ステークスは人工的に感じられます
多くのアクションアニメにはトーナメントが登場しますが、通常、負けた場合の最大の結果は単に敗退することです。これは、都市全体や世界全体が脅かされるなど、はるかに多くのことが危機に瀕しているストーリーに比べて弱く感じられます。ランクを獲得したり、自分自身を証明するなどの目標は、本物の悪役と戦うのと同じ緊張感を生み出しません。そのため、これらのトーナメントのストーリーは、シリーズの他のストーリーに比べてインパクトが少ないように感じられることがよくあります。視聴者は、ただ一連の試合で競い合うだけでなく、ヒーローが大きな障害を乗り越える姿を見たいと思っています。キャラクターが自分の命ではなくトロフィーを求めて戦う場合、それぞれの戦いの重要性は失われます。
スポーツ ストーリーでは、チームの勤勉さ、頭の良さ、登場人物がどれだけ成長したかを試す究極のテストとして、トーナメントが行われることがよくあります。結果は、登場人物が経験してきたことすべてを表しているため、重要だと感じます。しかし、少年向けの多くのアニメシリーズでは、これらのトーナメントの戦いには実際の重みが欠けていることがよくあります。通常、戦略やチームワークよりも、派手な戦闘や予期せぬパワーブーストが重要です。これにより、感情移入が難しくなり、スポーツストーリーを非常にやりがいのあるものにする満足のいく見返りをこれらのアニメが提供することができなくなります。
多くのファンはそれが最高点であると考えていますが、このアークでは最終的には意味のあるストーリーよりも派手なアクションが優先されました。強力な悪役とエキサイティングな戦いがありましたが、物事を遅らせる単なる長引くトーナメントのように感じました。これは、人間であることの意味と私たちの種の存続についての重要な問題を扱ったチャプター ブラック サーガとは明らかに対照的であり、より共感を呼ぶ物語です。トーナメント形式の物語には、少年物語を真に記憶に残るものにする説得力のある危機感が欠けていることがよくあります。
少年アニメはトーナメントの枠を超えた成長を遂げた
アニメでトーナメント アークから離れる最大の理由の 1 つは、人気番組がトーナメント アークなしでも成功できることをすでに実証しているからです。 *進撃の巨人*、*呪術廻戦*、*鬼滅の刃* などのシリーズは、トーナメントではなくストーリー主導のアークに焦点を当てることで成功を収めてきました。これらのショーでの戦いは、単に孤立したコンテストではなく、プロットを直接進めるため、重要です。現代の視聴者は不必要なフィラーに対する忍耐力が低下しており、ストリーミングやイッキ見の台頭により、長時間のトーナメントはエキサイティングではなく、遅くて長く感じられることがよくあります。
アニメ視聴者は、世界観を構築し、キャラクター間のつながりを深め、危険のレベルを高めるストーリーを求めています。しかし、最近ではトーナメント形式のストーリーでは不十分なことがよくあります。他の方法でははるかに洗練されてきたジャンルの作家にとって、これらは簡単な逃げ道のように感じられます。現代のアクション アニメには、ライバル関係、キャラクターの成長、エキサイティングな戦いを披露するためのトーナメントは「必要ありません」。作家たちは今、より創造的なアプローチを採用しています。たとえば、*チェンソーマン* はその予測不可能な性質によってサスペンスを生み出し、*呪術廻戦* はアクションと感情の深さと難しい道徳的選択を融合させています。
炭治郎と塁の戦いやエレンのマーレ攻撃など、最近の少年アニメで最も記憶に残る瞬間はすべて、典型的なトーナメント編の「外」で起こりました。これは、強力なストーリーに焦点を当てると、単に別の競技の試合を観戦するよりもはるかに価値のある体験が生まれることを示しています。この退屈で予測可能な比喩を超えて進む時が来ました。
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2025-10-13 06:15