「バカの用事」夜明けはビデオゲームの直接的な適応ではありません。今、私たちはその理由を知っています。

ビデオゲームを映画やシリーズに変換することは、小説、短編小説、テレビ番組、ステージミュージカル、またはその他のメディアの適応とは異なります。ゲームが画面に適応されると、視聴者の役割がアクティブな参加者からパッシブオブザーバーにシフトします。この変革は、一部の制作では、完全な失敗ではないにしても困難をもたらした課題を引き起こす可能性があります。しかし、脚本家のゲイリー・ドーバーマンは、夜明けまでを書いている間、これらの潜在的な障害に留意し、それらを克服するための特定のアプローチを考案しました。

先週末、私はLAプレスデイ中に「夜明けまで」の間にDaubermanと監督のDavid F. Sandbergとのチャットのために座った。私たちの会話の中で、私はゲームを映画に変えるプロセスについて尋ねることから始め、「それ」、「それ:第2章」、「セーラムのロット」などのスティーブン・キングの適応におけるドーバーマンの背景に焦点を当てました。 Daubermanは、彼が遭遇した主要なハードルの1つは、インタラクティブなホラー映画としてのオリジナルの素材のデザインであると述べました。直接的な適応は、それが実用的ではなかったのでうまくいきません。彼自身の言葉で、映画製作者はこの課題を説明しました。

映画館として、私はスティーブン・キングの作品を大画面に適応させる見込みを熟考しましたが、簡単な解釈から遠ざかることにしました。ゲームはすでに視覚的に魅力的で映画的であり、それ自体が恒星のパフォーマンスと指示を考えると、直接的な翻訳を試みることは困難な作業になると感じました。代わりに、質問は「伝統的な道をたどらない場合、どのようにしてこれにアプローチできますか?」になりました。課題は、ゲームの元の精神を尊重しながらユニークなものを作成することでした。

ドーンまでを作成する際、ビデオゲームの要素は巧妙に統合されていました – 限られた生活、リスポーンポイント、日の出まで生き残るという目的など。しかし、ゲイリー・ドーバーマンは、元の物語を単に適応させ、主人公(ラミ・マレック、ヘイデン・パネッティエール、ブレット・ダルトンなど)を単に再編成するだけでは十分ではないことを認識しました。代わりに、彼はゲームとは異なるユニークなものを作成することを目指しました。

ゲームと映画の両方に登場するアラン・ヒル博士は、ピーター・ストーメアが演じています。ゲイリー・ドーバーマンはこれについて詳しく説明した。

採用されたアプローチは、ゲームフランチャイズの物語を開発することであり、ヒル博士はその公的代表として機能しました。自由時間があったら、新しいストーリーを作成することにしましたが、元のゲームと同じ世界の中で設定されます。これにより、私はより創造的な自由を与えてくれました。そして、ゲームのファンでもあるブレア[バトラー]が共同執筆だったので、彼女はこの目標を共有しました。映画のゲームの興奮と本質を伝えることです。スクリプトを書いたとき、私たちはゲームを念頭に置いていましたが、映画は直接的な適応ではありませんでした。ソース素材に独自のテイクがありました。

2025-04-25 02:07