高い期待と厳しい現実: 「稼げる」プロジェクトの栄枯盛衰

急速に進化する「稼げる」プロジェクトの状況をかなり長い間観察してきましたが、これはイノベーションと思索が混ざり合った興味深いものであり、私の注意を引いたと言わざるを得ません。市場サイクルの相当な部分を経験してきた者として、私は 90 年代後半のドットコム ブームとの類似点を指摘せずにはいられません。

人々の間には、ゲーム、移動、単純なタップを伴うアクションを通じてすぐに富を築きたいという長年の願望がありますが、そのような努力はしばしば失望をもたらします。日々の活動でお金を稼ぐという概念には有望な未来があるでしょうか?

何百万とは言わないまでも、何千ものハムスターコンバットユーザーがエアドロップイベントに落胆しています。この状況は新しいものではありません。暗号通貨コミュニティはこれまで、基本的なタスクで収益を約束する多数のメカニズムの急速な増加と衰退を目撃してきました。では、このことからどのような洞察が得られたでしょうか?

目次

早期登場:安定収益に期待

Web3 ゲームの台頭により、簡単なタスクを実行して暗号通貨を作成することに対する大きな好奇心が高まりました。これらの Play-to-Earn (P2E) ゲームは新しいカテゴリーを表しており、プレイヤーはさまざまなアクティビティを通じて暗号通貨と非代替トークン (NFT) の両方を蓄積できます。

Axie Infinity は、この分野で道を切り開いた最初の企業の 1 つです。プレイを開始するには、プレーヤーは最初に仮想NFTペットであるアクシーを取得するためにお金を投資する必要がありました。プレイヤーはタスクを完了し、他のプレイヤーと戦い、ゲームレベルを進めることでトークンを獲得できます。これらのトークンは、さまざまなデジタル通貨または従来の通貨と交換でき、アイテムは暗号通貨取引所や NFT マーケットプレイスで販売できます。

アナリストとして、私はかなり長い間、このゲームが冗談めかしてでも、儲かる可能性のあるベンチャーとみなされていたことに気づきました。特にフィリピンで大きな注目を集めました。パンデミックにより世界的なロックダウンが余儀なくされ、多くの人が職を失った前例のない2020年に、起業家精神で知られるフィリピンの仮想通貨愛好家たちはギルドを設立し始めた。これらのギルドは、一般ユーザーが Play-to-Earn ゲームを通じて収入を得るプラットフォームを提供しました。

『Axie Infinity』は初期の成功にもかかわらず、最終的にはゲーム内のインフレの問題に直面しました。この継続的な拡大により、ユーティリティ トークンであるスムーズ ラブ ポーション (SLP) の価値が下落し、その後、ガバナンス トークン AXS の価値も下落しました。 SLP と AXS の両方に対する需要を高く保つには、現在どちらのトークンも保有していないプレイヤーからも、絶え間なく新規登録が行われる必要があります。

当社の月間アクティブ ユーザー (MAU) が最高時に 270 万人を超えていたとしても、2024 年 7 月までに約 310,000 人にまで減少しました。Axie Infinity のパフォーマンスの低下は、ビットコイン (BTC) が過去最高値を記録した後の市場全体の調整に起因すると考えられます。 2021 年 11 月 10 日の高値 (ATH)。

高い期待と厳しい現実: 「稼げる」プロジェクトの栄枯盛衰

2022 年 3 月、大規模なハッキング事件がゲームの人気低下に大きな影響を与えました。ユーザーの減少と新規参入者の不足により、既存のユーザーは収入を得ることができなくなりました。この不幸な状況は、ゲームに投資していた一部のプラットフォーム ユーザーにとってさらに落胆するものとなり、プロジェクトから利益を得ようとして失敗したために借金を抱えていることに気づきました。その結果、一部のユーザーストーリーは特に悲しいことが判明しました。

健康的な習慣がゲームに取って代わるが、長くは続かない

Play-to-Earn (P2E) ゲームの人気が衰える中、Move-to-Earn と呼ばれる新しい収益アプローチが Web3 の領域に登場しました。このタイプのゲームのよく知られた例の 1 つは STEPN です。

それにもかかわらず、ユーザー数の増加により利益は大幅に減少し、一部のアナリストはSTEPNシステムの内部仕組みにポンジスキームの兆候を検出しました。

同時に、プロジェクトをめぐる疑惑は、プラットフォームの初期ユーザーが実際に相当な金額を稼いだという現実を減じるものではない。これらの早期導入者は投資を回収することができましたが、興奮の絶頂期に飛びついた人たちは損失が利益を上回りました。

健康的な習慣を促進することを目的としたゲーム「STEPN」は、その成功により最終的には挫折しました。ゲーム内で割り当てられたグリーン サトシ トークン (GST) を使用する代わりに、ユーザーは潜在的な利益を求めて、グリーン メタバース トークン (GMT) と交換することを選択しました。特に、トークンが 4.11 ドルでピークに達した 2022 年春の暴騰後は顕著でした。プロジェクト チームが設定したコスト維持メカニズムは、この傾向に対抗するのに十分な効果があるとは証明されませんでした。

Dune が報告したように、このプロジェクトの月間アクティブ ユーザー (MAU) の数は大幅に減少しました。 2022年5月にはこの数は70万5000人を超えたが、2024年9月にはすでに1万9000人を下回った。

高い期待と厳しい現実: 「稼げる」プロジェクトの栄枯盛衰

公式サイトで制作者らは、プレイ・トゥ・アーンの側面をポンジ・スキームに似ていると見る人もいるかもしれないが、STEPN は明らかに異なると明言している。代わりに、プラットフォームのアーキテクチャには、プロジェクトのコイン価値の一貫性を維持する堅牢な経済メカニズムが含まれていることを強調しています。

アナリストとしての私の観点から見ると、STEPN はその中核において実質的な経済性を欠いていたことに留意することが重要です。その代わり、数か月以内に投資を回収することを夢見て、多額の仮想資産を購入した新規ユーザーからの資金流入に主に依存していた。この財政的支援は本質的に経済を刺激しましたが、行われた仕事は本質的に想像上のものであり、具体的な価値はありませんでした。

視聴者の関心を維持するには、既存のプレーヤーからゲーム通貨や NFT アイテムを購入する可能性のある新しいプレーヤーが継続的に流入することが不可欠です。多数の新規参入者がそのようなプロジェクトを実現可能にします。ただし、「アーン・トゥ・プレイ」における利益分配のメカニズムは、従来のポンジ・スキームとは異なり、小売取引により似ています。

STEPN は約 1 年前から運営されており、単純な作業を通じてお金を稼ぐというコンセプトを高く評価する個人を集めています。私がこれを書いている時点で、そのネイティブ GMT トークンの価値は 0.1464 ドルであり、これは史上最高値 (ATH) と比較して 96% という驚異的な減少を表しています。

メカニズムがよりシンプルになる

「稼ぐ」ゲームの分野では、新たな進化の派生が「タップ トゥ ウィン」機能です。この革新により、プレイヤーは画面をタップするだけでお金を稼げるようになり、大規模なゲームプレイの必要がなくなり、以前のバージョンよりも簡単にお金を稼ぐことができるようになりました。

この特定の分野を深く掘り下げる研究者として、大きな注目を集めた注目すべき取り組みの 1 つは、Hamster Kombat でした。残念ながら、このプロジェクトには大規模なユーザー ベースが集まっていたにもかかわらず、エアドロップの規模が大きかったため、プロジェクトは大きな反発に遭いました。

Hamster Kombat の開発またはそのコミュニティに、その終焉を予見するような何かがあったでしょうか?確かに、プロジェクトの経済構造とそれに続くものを調査すると、貴重な洞察が得られます。

トークン供給の 75% はコミュニティ向けに指定されていますが、視聴者のかなりの部分が初心者や無料アイテムを好む人で構成されているため、彼らは上場後すぐにトークンを売却する可能性があります。これは、供給の突然の急増により、コインの価格に高い圧力がかかる可能性があります。さらに、プロジェクトチームはコインの長期的価値をまだ明らかにしていないため、潜在的な投資家に不確実性をもたらす可能性があります。

その紹介システムのおかげで、Hamster Kombat は数百万もの大規模なユーザー ベースを魅了しました。しかし、この成功には潜在的な欠点が伴いました。プロジェクトがリストに掲載されると、多くのユーザーがすぐにトークンを処分し、プロジェクトが不安定になる可能性がありました。

コミュニティは過去の失敗から学ぶでしょうか?

Animoca Brands の共同創設者兼執行会長である Yat Siu 氏は、crypto.news への声明の中で、ブロックチェーン ゲームの大きな課題の 1 つは、広範囲に配布するための確立されたチャネルが存在しないことであると指摘しました。 Apple App StoreやSteamなどの主要プラットフォームは通常、NFTを搭載したゲームに制限を課し、幅広いアクセシビリティを制限します。

ユーザーフレンドリーな Telegram Mini アプリを通じてブロックチェーン テクノロジーに取り組むゲーマーが増えるにつれ、これらのプラットフォームの人気が高まる可能性があり、主流のゲーム クリエイターが Web3 ゲーム分野により多くの投資を行うようになる可能性があります。この軌跡は、モバイル ゲームが当初、従来のゲーム業界の多くが見落としていたニッチな領域から出現し、最終的にはゲーム ビジネス内で支配的な勢力となった経緯を反映しています。

しかし、GAMEE の共同創設者兼会長であるボゼナ・レザブ氏は、この種のゲームが仮想通貨の広範な使用を促進し、業界に利益をもたらすのに役立つと信じています。彼女は、1 億 3,100 万人のユーザーが Hamster Kombat トークンを取得したと述べました。これは、多くの場合、数千人、さらには数万人の参加者に限定される一般的な Web3 エンゲージメント率よりも大幅に高いです。

Telegram でのカジュアル ゲームが仮想通貨の受け入れを大幅に促進する可能性があることは明らかです。

お金を稼ぐ希望はありますか?

収益を得るプロジェクトのほとんどでは、経済的に利益を得るのは主にプロジェクトの作成者と初期の参加者です。ただし、Web3 ゲームのユーザーが本当にリアルマネーを稼げるかどうかは議論のテーマです。ゲーム内通貨の引き出しに成功した人もいますが、アクティブなプレイヤーも多数存在するため、開発会社がプレイヤーから得た収益をすべて補償することが困難になることがよくあります。

ユーザーが遊んだり、移動したり、タップしたりすることで報酬を獲得できるプロジェクトは、人気の急上昇によって損なわれることがよくあります。これらの広くプレイされているゲームの大部分は、興奮が冷めるまで新規プレイヤーが古いプレイヤーに資金を提供するというねずみ講のように運営される傾向があります。したがって、そのようなプロジェクトは、関心が薄れれば失敗する運命にあります。

アナリストとしての私の観点から、すべてのイージーマネープロジェクトは必然的に失敗すると言うのは間違っています。これらのプロジェクトが直面する主な課題は、トークン経済学の欠陥と継続的な新規ユーザーの流れへの依存に起因することがよくあります。したがって、収益ベースのプロジェクトの成功は、持続可能なビジネス モデルを開発する能力にかかっています。多くの Web3 ゲームは主にピラミッドのような仕組みを使用していますが、Web3 ゲームの世界は、注目を集める栄枯盛衰をそれなりに経験していることに注意することが重要です。

2024-10-01 20:30